REGLE DE L’ARBITRAGE
AVANT PROPOS
Ce livret synthétique d’arbitrage spécifique aux disciplines du Jujitsu vient en complément du livret d’arbitrage Judo.
En effet, dans celui-ci ne seront traitées que les règles spécifiques aux 3 disciplines du Jujitsu.
Concernant les méthodes de remplissage des poules et des tableaux, il conviendra de se référer au livret d’arbitrage Judo.
SOMMAIRE
- Le Jujitsu Fighting
- Le Jujitsu Duo Système
- Le Ne Waza
Le Jujitsu comprend 3 compétitions distinctes :
⦁ le Jujitsu Fighting (ou Jujitsu combat)
⦁ Le Jujitsu Duo System
⦁ Le Ne Waza
Chaque compétition a ses propres règles.
1 – LE JUJITSU FIGHTING
L’objectif du combat est de gagner par FULL IPPON, c’est à dire en marquant une technique parfaite dans chacune des 3 parties d’un combat :
- Partie 1 : « ATEMIS » : coups de pieds ou de poings
- Partie 2 : Projections, amenées au sol, clés et étranglements
- Partie 3 : les immobilisations, clés et étranglements
Temps de combat :
Vétérans, minimes et benjamins : 2 minutes
Adultes, séniors, juniors, cadets : 3 minutes
Temps de récupération : 2 fois le temps officiel du combat
Spécificité d’un combat :
Après chaque « HAJIME », le combat démarre obligatoirement par la Partie 1
Dès qu’il y a saisie, le combat bascule en partie 2 avec interdiction totale de coups sauf si simultanés à la saisie.
Les Points :
Partie1 :
Les coups ne peuvent être portés qu’à la tête (à l’exception des coups directs à la tête) et au torse
⦁ Un coup non bloqué : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Un coup partiellement bloqué : WAZA Ari (valeur : 1 point)
En cas de coups portés simultanément, pas de marque
Partie 2 :
⦁ Etranglements, clé amenant à la soumission : IPPON (valeur 2 points)
⦁ Projection ou amenée au sol parfaitement contrôlée : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Projection ou amenée au sol imparfaite : Waza Ari (valeur : 1 point)
Partie 3 :
⦁ Etranglements, clés et immobilisations amenant à la soumission : IPPON (valeur : 3 points). Les clés de cheville ou de genou hors de l’axe sont interdites (HANSOKUMAKE)
⦁ Contrôle efficace annoncé OSAEKOMI et tenu 15 secondes : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Contrôle efficace annoncé OSAEKOMI et tenu 10 secondes : Wazaari (valeur : 1 point)
Le OSAEKOMI est annoncé si et seulement si :
⦁ Le combattant contrôlé est allongé au sol sur le dos, le côté ou sur le ventre (Attention : très différent du JUDO)
⦁ Les jambes de TORI sont libres
⦁ UKE est bien contrôlé et ne peut se mouvoir librement
Attention : en jujitsu combat, la prise d’une jambe n’annule pas le OSAEKOMI. Il faut attraper les 2 jambes dans la garde pour que l’arbitre annonce TOKETA.
Pénalités :
2 Pénalités supplémentaires existent en Jujitsu Fighting par rapport au judo.
Cependant contrairement au Judo, chaque pénalité donne une valeur à l’adversaire. Ainsi Shido donnera 1 WAZA Ari à l’adversaire
Les 2 pénalités supplémentaires sont :
- « MUBOBI », annoncé par l’arbitre donnera WAZA ARI à l’adversaire :
- ⦁ Sortir délibérément de la zone de combat
- ⦁ Pousser volontairement l’adversaire hors de la zone de combat
- ⦁ Donner des ATEMI après la saisie en PARTIE 2 ou dans les jambes ou quand l’adversaire est au sol
- ⦁ Faire une action après MATTE ou SONO MAMA
- ⦁ Faire des clés de doigts ou d’orteils
- ⦁ Faire un ciseau autour de hanche en serrant et tendre les jambes
- ⦁ Etrangler avec les mains ou les doigts
- ⦁ Perdre volontairement du temps
- « CHUI », annoncé par l’arbitre donnera 2 WAZA ARI à l’adversaire (2 points) :
- ⦁ Actions interdites considérées comme fautes graves : coup porté à la tête sans contrôle par exemple
- ⦁ Projection de l’adversaire depuis la zone de combat au-delà de la zone de sécurité
- ⦁ Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre
- ⦁ Commettre des actions incontrôlées
En cas de 2 « CHUI », le combat est perdu par HANSOKUMAKE
Les Gestes de l’arbitre :
FIN de COMBAT :
Si un combattant marque IPPON dans chacune des parties, il marque FULL IPPON et le combat s’arrête (FULL IPPON vaut 14 points)
A la fin du chronomètre, sera vainqueur le combattant ayant le plus de points.
2 – LE JUJITSU FIGHTING
La compétition de Duo système a pour but de présenter des défenses contre des attaques prédéterminées par équipes de 2. Les attaques sont divisées en 3 groupes comprenant chacun 4 attaques :
- A Saisies, ceintures et colliers
- B Coups, poings et pieds
- C Attaques avec armes (bâton entre 50 et 70 cm et tanto)
Dans cette compétition, 1 arbitre et 5 juges sont nécessaires
L’arbitre central annonce la série et le numéro de l’attaque
Après chaque démonstration, les 5 juges donnent chacun une note entre 0 et 10 (avec des ½ points)
La note la plus élevée et la plus basse sont enlevées. La somme des 3 autres notes est inscrite par les commissaires sportifs.
Une fois toutes les séries déroulées les vainqueurs est celui dont la somme des points acquis sur les 3 séries est le plus haut.
Critères de Jugement :
- Puissance de l’attaque
- Biomécanique : les techniques doivent être exécutées de façon à êtebiomécaniquement cohérente
- Contrôle : chaque fin de séquence soit être claire et précise
- Efficacité
- Vitesse
- Variété
Attaques en DUO SYSTEM :
SERIE A
SERIE B
SERIE C
3 – LE NE WAZA
Les Gestes
Pour débuter un combat l’arbitre annonce FIGHT ou HAJIME
Pour arrêter le combat, l’arbitre annonce STOP ou MATTE
Les Points
Les points sont attribués par l’arbitre chaque fois d’un combattant stabilise une position pendant 3 secondes
Quand un combattant sort volontairement de la zone de combat pour éviter un renversement ou une projection, l’arbitre donnera 2 points à l’adversaire et 1 point de pénalité pour le combattant sorti de la zone de combat
Les points sont cumulatifs. Exemple : un combattant progresse du passage de garde vers la position haute marquera après 3 secondes de stabilisation 3 points pour le passage de garde et 4 points pour la position haute montée soit un total de 7 points
Les Avantages
Un avantage est compté lorsqu’un combattant qui réalise une position nécessitant 3 secondes de contrôle ne peut la maintenir jusqu’au terme des 3 secondes.
A noter que toute tentative de soumission sera créditée de 1 avantage.
Les Projections ou Amenées au sol
Conditions pour marquer des points :
- Un combattant qui commence une projection ou une amenée au sol avant que son adversaire installe sa garde marquera 2 points ou un avantage
- Quand un combattant saisit le pantalon de son adversaire et que celui-ci installe une garde au sol, il pourra marquer 2 points de projection ou d’amenée au sol s’il contrôle la position au sol pendant 3 secondes
- Dans e cas où après la saisie du pantalon, l’adversaire saute dans la garde, le combattant devra le déposer au sol dans les 3 secondes et contrôles pendant 3 secondes pour marquer 2 points
- Prendre le dos après une technique de projection pendant 3 secondes vaudra 2 points
Les Techniques de contrôle
- Les combats doivent se dérouler avec une progression des positions de contrôle pour aboutir à une soumission.
- Les points sont accordés chaque fois qu’un combattant stabilise la position pendant 3 secondes
Genou sur l’estomac / UKI GATAME
Lorsqu’un combattant en position supérieure contrôle son adversaire sur le dos ou le côté en interposant le genou sur l’estomac, la poitrine ou les côtes et l’autre jambe avec le pied au sol orienté vers la tête de l’adversaire, et que le contrôle est tenu pendant 3 secondes alors l’arbitre comptera 2 points.
Contrôle en position haute montée à cheval
Lorsque le combattant est au-dessus de son adversaire, à l’extérieur de la garde en étant assis sur son torse, l’arbitre annoncera 4 points
Contrôle en position dans le dos
Contrôler l’adversaire dans son dos en plaçant ses talons à l’intérieur de ses cuisses, avec la possibilité d’avoir un bras sous sa jambe sans dépasser la ligne d’épaules et en maintenant pendant 3 secondes marquera 4 points. Si une des conditions n’est pas rempli, il sera annoncé un avantage.
Exemple de position marquant 4 points :
Exemple de position donnant Avantage
Passage de garde
La garde se définit par l’utilisation d’une jambe ou plus pour bloquer l’adversaire en l’empêchant d’atteindre un contrôle latéral du combattant en position inférieure
Quand un combattant passe la garde de son adversaire, il doit maintenir le contrôle pendant 3 secondes pour marquer 3 points, si pas de maintien de temps suffisant il sera donné un avantage.
Renversement
On considère comme renversement tous les mouvements au départ de la garde ou demi- garde vers une position supérieure. Après contrôle de 3 secondes, l’arbitre annoncera 2 points.
Soumissions : clés et étranglements
Tous les étranglements sont autorisés sauf avec les mains nues ou les doigts
Toutes les clés sur épaule, coude ou poignet sont autorisées. Tout type de torsion sur le genou est interdit
Les clés sur jambe sont autorisées par flexion, extension ou compression
Les combattant sera déclaré perdant s’il tape 2 fois avec sa main ou sa jambe, s’il perd conscience par évanouissement sur technique autorisée, s’il abandonne verbalement.
Si la soumission n’arrive pas à son terme par sortie légitime de l’aire de compétition, l’arbitre donnera 2 points.